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[기업's 왓] 넥슨, 독립 스튜디오 통해 성장동력 확보…신규 IP 부진 ‘흠’

기사승인 2018.11.07  17:45:05

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(시사오늘, 시사ON, 시사온= 전기룡 기자)

국내 기업들이 계속되는 경기침체로 어려움을 겪고 있다. 위기에서 벗어나기 위해 어떤 업체는 보수적인 경영 전략을 선택해 투자를 줄이기도 하고, 또 다른 업체는 공격적인 투자 전략을 통해 맞불을 놓기도 한다.

위기에서 벗어나기 위해 안간힘을 쏟고 있는 기업들에게는 어떤 강점과 약점, 그리고 어떤 기회와 위기가 있을까. <시사오늘>은 'SWOT 기법'(S-strength 강점, W-weakness 약점, O-opportunity 기회, T-threat 위협)을 통한 기업 분석 코너 '기업's 왓'을 통해 이에 대해 짚어본다.

넥슨, 기회이자 위기인 그곳 ‘중국시장’

   
▲ <시사오늘>은 'SWOT 기법' 분석 코너 '기업's 왓'을 통해 넥슨에 대해 짚어봤다. ⓒ시사오늘 그래픽=김승종

S-독립 스튜디오 체제 마련

넥슨의 강점으로는 독립적인 스튜디오 체제가 꼽힌다. 앞서 넥슨 측은 게임 시장의 트렌드에 보다 유연하게 대처하고, 각 조직의 개발 철학과 개성에 기반한 창의적 게임 개발을 독려한다는 취지 하에 자회사를 포함한 신규개발 조직을 독립적 스튜디오 체제로 개편한 바 있다.

스튜디오는 △데브캣 스튜디오 △왓 스튜디오 △원 스튜디오와 개발 자회사 △띵소프트 △넥슨지티 △넥슨레드 △불리언게임즈 등 총 7개로 운영된다.

데브캣 스튜디오는 ‘마비노기’ 등을 개발한 김동권 총괄 프로듀서가, 왓 스튜디오는 ‘마비노기 영웅전’, ‘야생의 땅: 듀랑고’ 등을 개발한 이은석 총괄 프로듀서가, 원 스튜디오는 ‘피파온라인 시리즈’ 등을 개발한 김희재 총괄 프로듀서가 이끄는 곳이다.

띵소프트의 경우 넥슨 개발부문 부사장인 정상원 총괄 프로듀서가 맡았다. ‘넥슨지티’는 ‘서든어택’과 ‘던전앤파이터’의 라이브서비스를 이끈 김명현 총괄 프로듀서가, ‘넥슨레드’는 ‘판타지워택틱스R’, ‘AxE(액스)’ 등의 개발을 이끈 김대훤 총괄 프로듀서가, ‘불리언게임즈’는 ‘다크어벤저’ 시리즈 개발을 이끈 반승철 총괄 프로듀서가 담당하는 것으로 알려졌다.

당시 이정헌 넥슨코리아 대표이사는 “새롭게 재편된 7개의 개발 스튜디오들은 넥슨의 새로운 성장동력을 만들어나갈 키 플레이어가 될 것이다”며 “스튜디오별 자율과 독립성에 기반을 둔 개성 넘치고 창의적인 게임이 개발될 수 있도록 아낌없이 지원할 계획”이라고 말했다.

W-부진한 신규 IP

넥슨의 신규 IP(지식재산권)가 부진하고 있다는 점은 아쉬운 대목이다. 7일 구글 플레이스토어에 따르면 넥슨이 서비스하고 있는 모바일게임 가운데 매출순위 100위권 내에 안착한 게임은 △피파온라인4M(7위) △액스(17위) △메이플스토리M(51위) △오버히트(84위) △삼국지조조전 온라인(97위) 등이 존재한다.

이 가운데 신규 IP 게임은 ‘액스’와 ‘오버히트’ 정도가 유일하다. 또 다른 자체 IP인 ‘야생의 땅: 듀랑고’는 369위라는 저조한 매출 성적을 기록하고 있다. 듀랑고가 자신의 IP를 활용한 예능 프로그램 ‘두니아~처음 만난 세계’를 선보이고, 대한민국게임대상 후보작에 오르며 게임성 부문에서 인정받았다는 점을 감안한다면 낮은 흥행 지표는 아픈 손가락일 수 밖에 없다.

이와 관련 게임업계 관계자는 “타사를 살펴봐도 알겠지만 최근 들어 장기 흥행을 기록 중인 신규 IP 게임은 펍지의 배틀그라운드 정도만을 꼽을 수 있다”며 “그래도 넥슨에는 현재의 넥슨을 있게 해준 고전 명작 IP가 다수 존재한다”고 설명했다.

따라서 넥슨에서도 자신들이 보유한 고전 IP를 활용한 모바일게임을 선보임으로써 해법 마련에 나선 상황이다. 넥슨은 지난 6일 열린 ‘지스타2018 프리뷰’ 기자간담회를 통해 ‘바람의나라: 연’ 등 14종을 지스타에 출품한다고 밝혔다. 바람의나라: 연은 1996년 출시된 ‘바람의나라’를 모바일환경에 재이식한 게임이다.

아울러 2001년작 ‘크레이지 아케이드’의 모바일게임 ‘크레이지 아케이드 BnB M’과 2003년작 ‘테일즈위버’의 모바일게임 ‘테일즈위버M’도 지스타 현장에서 만나볼 수 있다. 2004년 출시된 ‘마비노기’의 모바일게임 ‘마비노기 모바일’ 역시 공개될 예정이다.

O- 차이나 머니

네오플이 ‘던전앤파이터’의 중국 성과를 기반으로 탄탄한 영업이익을 기록하고 있다는 점은 넥슨에 있어 기회로 작용할 공산이 크다.

금융감독원 전자공시시스템에 따르면 네오플은 지난해 매출 1조1495억 원, 영업이익 1조636억 원을 달성했다. 국내 게임업체 가운데 1조 원 이상의 영업이익을 기록한 곳은 네오플이 유일하다.

네오플의 호실적은 중국 시장 내 던전앤파이터의 인기 덕분이다. 네오플의 2017년도 감사보고서에는 중국 시장에서 1조574억 원의 매출을 기록했다는 내용이 명시돼 있다. 중국 시장에서의 매출 비중도 약 91.99%에 달한다.

지금은 던전앤파이터가 넥슨의 캐쉬카우로 자리잡았지만, 중국 진출 초기만 하더라도 의구심을 표하는 이들이 많았다. 디아블로 시리즈와 같이 3D 게임이 대세였던 상황 속에 2D 횡스크롤이라는 다소 생소한 장르로 중국 시장에 문을 두드렸단 이유에서다.

하지만 던전앤파이터는 2014년 6월 기준 중국에서 동시 접속자수 500만 명을 돌파하며 우려를 잠식시킨다. 또 지난 1분기 서비스 10주년을 맞아 진행한 춘절(중국 새해 명절) 업데이트를 통해서는 기대치를 상회하는 성과를 거두면서 모회사인 넥슨의 호실적을 견인하기도 했다.

이에 대해 넥슨 관계자는 “신선함으로 시장에 첫 발을 내디딘 던전앤파이터는 빠른 게임 전개와 시원한 타격감, 호쾌한 액션성 등을 바탕으로 유저들의 호감을 샀다”며 “간단한 조작만으로 통쾌한 액션을 즐길 수 있을뿐더러 화려한 이펙트와 짜릿한 타격감으로 성공할 수 있었다”고 전했다.

T- 중국발 규제 이슈

다만 ‘한한령’(限韓令·한류수입제한)으로 굳게 문을 닫은 중국 시장은 넥슨에 있어 녹록지 않은 부분이다. 중국 정부는 한·중 외교 갈등으로 인해, 지난해 1분기부터 한국 게임업체를 대상으로 중국 내 게임서비스 허가권인 판호를 한 차례도 내주지 않고 있다.

나아가 중국 정부가 게임산업을 부정적인 시선으로 바라보고 있다는 점도 우려스러운 부분이다. 중국 정부는 지난 3월부터 자국 게임에까지 판호 발급을 허가하지 않고 있으며, 지난 8월에는 아동과 청소년의 시력 보호를 이유로 미성년자의 게임 이용시간 제한과 신규 온라인게임 총량을 제한하겠다고 공언한 바 있다.

실제 중국 최대 게임업체인 텐센트에서는 해당 규제를 의식해 올해 말까지 인기게임 9종에 실명제를 적용하고, 내년까지 서비스 중인 모든 게임에 확대 적용한단 방침이다. 또 12세 이하 청소년은 하루 1시간, 18세 이하 이용자는 2시간까지 게임을 할 수 있으며 저녁 9시부터 아침 8시까지는 접속을 제한할 것으로 알려졌다.

이정헌 넥슨 대표도 ‘지스타2018 프리뷰’ 기자간담회에서 “우리도 중국 매출 비중이 높다 보니 동향을 주시하고 있지만, 동향을 주시하는 것 말고는 방법이 없더라”면서 “그래도 모니터링을 열심히 하고 있고 서비스 품질을 떨어트리지 않기 위해 노력하고 있다”고 강조했다.

그러면서 “네오플에서도 중국 던전앤파이터를 열심히 서비스 중”이라며 “혹여 제제가 갑자기 완화될 수도 있으니 준비는 계속해서 하고 있다”고 덧붙였다.

전기룡 기자 sisaon@sisaon.co.kr

<저작권자 © 시사ON 무단전재 및 재배포금지>
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