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넥슨, 고전 IP→모바일 재탄생으로 '제2 부흥' 꿈꾼다

기사승인 2018.11.06  17:24:18

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(시사오늘, 시사ON, 시사온= 전기룡 기자)

넥슨이 ‘지스타 2018’에 앞서 차세대 신작들을 공개했다. 눈에 띄는 부분은 넥슨의 부흥을 이끌었던 고전 IP(지식재산권)와 함께, 최근 시장의 특성을 반영한 신규 IP들이 골고루 분포했다는 점이다.

   
▲ 이정헌 넥슨 대표가 발표를 진행하고 있다. ⓒ시사오늘 전기룡 기자

6일 넥슨은 르메르디앙 서울 호텔에서 ‘지스타2018 프리뷰’ 기자간담회를 개최하고 14종의 지스타 출품작을 공개했다. 특히 넥슨 측은 올해의 메인 슬로건을 ‘Through Your Life’로 선정하면서, 첫 온라인게임 ‘바람의나라’를 선보인 이래 이용자들과 함께한 22년간의 추억을 돌아보겠단 계획이다.

먼저 출품작 라인업을 살펴보면 지금의 넥슨을 있게 해준 고전 IP 기반의 모바일게임들이 다수 존재했다. 1996년 출시돼 세계 최장수 상용화 MMORPG(다중접속역할수행게임)로 기네스북에 등재된 온라인게임 바람의나라의 첫 모바일게임인 ‘바람의나라: 연’이 지스타를 통해 공개되는 것.

또한 2001년작 ‘크레이지 아케이드’의 모바일게임 ‘크레이지 아케이드 BnB M’과 2003년작 ‘테일즈위버’의 모바일게임 ‘테일즈위버M’도 지스타 현장에서 만나볼 수 있다. 2004년 출시한 이래로 참신한 생활 콘텐츠를 통해 오랜 기간 사랑을 받고 있는 ‘마비노기’의 모바일게임 ‘마비노기 모바일’ 역시 많은 기대감 속에 베일을 벗을 예정이다.

아울러 넥슨의 신규 IP인 모바일 MMORPG ‘트라하’에 대한 자세한 정보도 처음으로 공유됐다. 모비게임즈가 개발한 트라하는 사실적인 오픈필드, 고고학 등의 생활 콘텐츠, 거래를 통한 경제활동 등이 특징인 게임이다. 또 PC 액션 RPG(역할수행게임) 드래곤하운드 역시 많은 관심을 받았다.

이외에도 △데이브(해양 어드벤처) △네 개의 탑(퍼즐 어드벤처) △런닝맨 히어로즈(액션) △린: 더 라이트브링어(수집형 RPG) △스피릿위시(MMORPG) △카운터사이드(2D 수집형 RPG) 등의 모바일게임과 △어센던트 원(MOBA) △아스텔리아(MMORPG) 등의 PC게임도 소개됐다.

이정헌 넥슨 대표는 “지금의 넥슨을 있게 해주었던 과거의 여러 게임들을 새로운 모습으로 선보일 수 있도록 공들여 개발 중이며, 수준 높은 신규 IP 게임들도 준비하고 있다”며 “이번 지스타에서 첫 공개할 수 있게 돼 그 어느 때보다 더 설레고 큰 기대가 된다”고 소감을 전했다.

한편 이날 행사 말미에는 넷게임즈가 차기작으로 개발 중에 있는 ‘프로젝트V4’(가칭: 멀티히트)가 처음으로 공개됐다. 앞서 넷게임즈는 모바일 액션 RPG ‘히트’와 모바일 수집형 RPG ‘오버히트를 차례로 흥행시킨 바 있다.

아래는 행사 후 이정헌 대표이사, 박재민 모바일사업본부장, 김용대 사업본부장과 진행한 질의응답 전문.

   
▲ 이정헌 대표이사, 박재민 모바일사업본부장, 김용대 사업본부장이 질의응답에 답하고 있다. ⓒ넥슨

트라하의 개발기간과 개발비용이 궁금하다. 또 향후 기대하는 매출 규모와 마케팅 규모도 답해달라.

박재민(박) “100명 가량이 3년 가량 개발했다. 내년 상반기 출시를 목표로 개발 중에 있으며, 매출에 대해선 구체적으로 말씀 드리기보다 넥슨이 준비하고 있는 어떤 게임보다 좋은 성과를 기대하고 있다는 답변으로 대신하고 싶다. 마케팅 등도 회사에서 할 수 있는 최대한의 노력을 쏟아 부을 예정이다.”

넥슨이 보유한 고전 IP 기반의 게임 출시가 다소 늦은 것 같다. 또 외주에 맡긴 경우도 있던데, 내부적으로 해당 IP들을 가지고 게임을 개발하는걸 꺼려했는가.

박 “넥슨이 전통적인 IP로 게임을 만드는 작업이기에 신중할 수 밖에 없었다. 바람의나라: 연을 제외하고는 내부 개발사에서 개발을 진행 중이다. 우리의 IP인 만큼, 우리가 가장 잘 이해할 수 있다고 생각했다.”

프로젝트 V4라고 타이틀 이름을 정한 이유가 궁금하다.

박 “많은 고민을 했다. 시장에서 보지 못했고 새로운 느낌을 줄 수 있는 타이틀이란 의미를 담아 V4로 정했다. 속뜻은 향후에 차차 공개하겠다.”

중국 수출 이슈에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.

이정헌(이) “아무래도 최근에 중국과 관련된 민감한 이슈가 많았다. 넥슨도 중국 매출 비중이 높다 보니 동향을 주시하고 있다. 하지만 동향을 주시하는 것 말고는 방법이 없더라. 그래서 모니터링을 열심히 하고 있고, 서비스 품질을 떨어트리지 않기 위해 노력하고 있다. 네오플에서도 중국 던전앤파이터를 열심히 서비스 중이다. 혹여 제제가 갑자기 풀릴 수도 있으니 준비는 계속해서 하고 있다.”

최근 글로벌 게임쇼를 살펴보면 선택과 집중이 트렌드로 자리 잡았다. 하지만 넥슨의 올해 지스타 출품작을 살펴보면 물량을 앞세운 느낌이다.

이 “철저히 의도된 바다. 과거 게임쇼를 준비할 때는 보여드리고 싶은, 그리고 상당부분 정제된 그런 게임들을 공개하는 게 옳다고 생각했다. 하지만 이것은 준비하는 쪽에서의 일방적인 생각이란 걸 깨달았다. 수십 만의 관람객들이 어떤 콘텐츠를, 어떤 게임을 흥미로워할지 모르는 것 아니겠냐. 그래서 넥슨은 향후에도 이 같은 기조를 유지할 것이다.”

라인업을 살펴보니 자체 개발작과 IP기반의 게임이 많았다. 넥슨이 생각하는 자체 개발 방식과 IP의 방향성이 궁금하다.

이 “이번 내부 IP 기반의 모바일게임들에는 공통점이 있다. 바로 원작을 충실히 모바일 환경에 이식했다는 점이다. 다음 단계는 원작 IP에 다른 게임성을 더해 원작과 다른 재미와 감성를 지향하는 것이다. 이번은 처음이니까 PC 온라인에서 느꼈던 재미를 보다 편리하게 느낄 수 있도록 집중했다.”

트라하에 대한 비중이 높아 보였다. 트라하를 퍼블리싱하게 된 이유가 계기가 있는가?

이 “이찬 모아이게임즈 대표님이 하이엔드 MMORPG를 만들고 싶다고 말해줬는데, 그 부분에 많은 공감을 했다. 시장에 MMORPG가 많다 보니, 넥슨이 어떤 특색의 MMORPG를 보여야 할지 고민해 왔다. 그러던 중 하이엔드 MMORPG 가치에 공감해서 협업을 진행하게 됐다.”

마비노기 모바일의 경우 원작과 방향성이 조금 달라 보였다. 어떤 변화가 있는가?

박 “PC의 마비노기를 100% 이식한 작품은 아니다. 그래도 PC를 즐겼던 사람들이 친숙할 만한 NPC와 건물들은 등장한다. 모바일로 플레이하는 것이기에 개별의 스킬에 집중하기 보다 전체적인 생활감을 느낄 수 있도록 설계했다. 스토리도 원작에 기반을 뒀지만, 일정 시점부터는 모바일만의 이야기를 선보일 예정이다.”

트라하와 드래곤하운드를 보니 헌팅액션의 장르인 것 같다. 해당 장르의 경우 콘솔로 제작되는 경우가 많은데 플랫폼 확장을 염두하고 있는가?

김용대(김) “드래곤하운드는 헌팅액션 장르에 부합한다. 드래곤하운드의 경우 PC로 개발 중이지만 콘솔과 모바일로의 확장도 고려하고 있다. 내년은 PC 부문에 집중할 계획이고, 이후에 확장 개발을 고려 중에 있다. 현재는 몬스터의 피격, 유저의 조작, 무기 등 3가지를 고려한 ‘전략성’에 무게를 두고 개발하고 있다.”

대규모의 부스를 운영할 예정이다. 동선 관리는 어떻게 할 것인가?

이 “개인적으로 자랑스러운 부분은 우리가 1~2년 동안 내부 행사장 관리를 잘해왔다는 점이다. 그래서 실제로 많은 분들이 시연에 참가할 수 있었다. 행여 몸이 불편한 분들이 오더라도 시연에 참여할 수 있도록 별도의 공간을 마련했다.”

네오플이 개발한 게임들 가운데 어드벤처 장르가 많다. 향후 네오플은 인디게임 혹은 새로운 시도를 할 수 있는 스튜디오로 만들 것인가?

이 “특정 개발팀, 특정 스튜디오에 색깔을 강요할 수 없다. 넥슨은 그들이 추구하는 재미와 가치를 존중하는 문화를 지닌 곳이기 때문이다. 데이브와 네 개의 탑 같은 경우에는 스튜디오포투가 이전의 시행착오를 만회한다는 취지에서 개발한 것이다. 강요는 없다.”

프로젝트V4가 넷게임즈의 게임이다. 히트와 오버히트를 활용한 MMORPG인지, 아니면 또 다른 IP인지 궁금하다.

이 “다들 알고 있을 ‘멀티히트’가 맞다. 아직 히트에서 어떤 부분을 취하고, 버릴지는 정해지지 않았다. 하지만 상당 부분 다른 노선을 걸을 것은 확신한다. 기타 장르 역시 R&D를 진행 중이다.”

정제되지 않은 게임도 선보이려고 한다고 말했다. 지스타에서 공개됐지만 출시 지연된 사례가 많다. 이번에 공개된 14개작 중에 몇 개의 게임이 2019년도에 출시될 것 같은가?

이 “현재 스튜디오 사정을 살펴보면 전부 내년에 출시할 수 있을 것 같다. 적어도 10종 이상은 가능할 것이다.”

아직 어둠의전설이나 아스가르드 등의 고전 IP가 남아 있다. 해당 IP로 개발할 계획이 있는가?

이 “아스가르드 등은 아직 거론된 바가 없다.”

10종 이상이면 출시 시기가 겹칠 수 있을 것 같다. 내부적으로 조율은 어떻게 할 것인가?

이 “지난 3~4년 동안 진행을 해보니까 내부에서 일정을 조율하는 게 중요하지 않은 것 같다. 솔직히 말해 이제는 매출 쪽에 무게를 두지 않으려고 한다. 서비스를 할 수 있다는 판단이 선다면 개별적으로 출시 일정을 잡을 예정이다.”

넥슨이 생각하고 있는 PC온라인시장의 전망과, 이에 대한 공략 방안이 있다면 말해달라.

이 “이번에 공개되지 않았지만 PC나 콘솔에 대한 개발은 내부적으로 무게를 두고 있다. 페리아연대기에 대한 이야기가 나오지 않아 조금 아쉽지만, 해당 게임도 열심히 준비 중이다.

지표를 살펴보면 국내에서도 PC온라인게임을 즐기는 비중이 늘고 있다. 안타까운 점은 해외에서 개발한 게임이 대다수를 차지한다는 것이지만 말이다. 넥슨도 PC와 콘솔에 대한 개발을 놓지 않고 있으며, 두 시장 모두 글로벌적으로 전망이 계속 좋을 것으로 예상된다.

최근에 출시되고 있는 콘솔 타이틀을 보면 재미있게 즐기고 있음에도 불구하고 아쉬운 부분도 있다. 해외에서 나오는 콘솔 타이틀이 2, 3, 4탄이 계속해서 나오지만, 국내는 그런 시도가 적지 않나. 우리가 쌓아놓은 자산인 IP를 활용할 수 있는 전략들을 고민하고 있다.”

전기룡 기자 sisaon@sisaon.co.kr

<저작권자 © 시사ON 무단전재 및 재배포금지>
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