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넥슨, ‘야생의 땅: 듀랑고’ 출시일 공개···“장수 게임 만들겠다”

기사승인 2018.01.09  

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(시사오늘, 시사ON, 시사온= 전기룡 기자)

넥슨은 9일 개척형 오픈월드 MMORPG ‘야생의 땅: 듀랑고(이하 듀랑고)’의 정식 출시를 앞두고 서울 광화문 포시즌스 호텔에서 론칭 프리뷰 행사를 진행했다.

지난해 완성도를 높이겠단 취지에서 한차례 출시가 연기됐던 만큼, 행사장은 완성된 모습의 듀랑고를 확인하려는 취재진들로 인사인해(人山人海)를 이뤘다.

   
▲ 넥슨 정상원 부사장이 환영사를 하고 있다. ⓒ시사오늘

이번 론칭 프리뷰 행사는 넥슨의 개발을 총괄하고 있는 정상원 부사장의 환영사로 시작됐다. 특히 정 부사장은 듀랑고에 대해 사업적 성과보다는, 오래도록 사랑 받는 게임이 되길 바란다는 응원의 메시지를 전달했다.

이 자리에서 정 부사장은 “처음 작은 아이디어로 시작한 후 개발팀이 이런저런 실험을 하다 보니 4년이 훌쩍 넘는 시간이 지났더라”면서 “게임 트렌드가 많이 바뀌어 의문도 들었지만, 우리는 창작의 재미에 가치를 두고 듀랑고를 탄생시켰다”고 말했다.

그러면서 그는 “개인적으로 듀랑고의 성과도 중요하지만, 그보다 모바일게임의 개발방향을 바꿀지도 모른다는 생각에 노력을 기울였던 것 같다”며 “그런 만큼 사업팀에게 미안하지만 사업적인 성과보다는, 지금까지의 게임과는 다른 게임으로 오래도록 사랑 받았으면 한다”고 덧붙였다.

   
▲ 넥슨 왓 스튜디오 이은석 프로듀서가 발표를 하고 있다. ⓒ시사오늘

이어서는 듀랑고의 개발을 담당한 넥슨 왓 스튜디오(What! Studio)의 이은석 프로듀서(PD)가 무대에 올라 출시 일정과 게임소개를 발표했다. 이 PD가 밝힌 듀랑고의 국내 출시일은 오는 25일이며, 양대마켓(구글 플레이스토어·애플 앱스토어) 모두에서 출시될 예정이다.

우선 이 PD는 기존의 게임을 ‘놀이공원’, 듀랑고를 ‘놀이터’라고 비유했다. 기존 게임이 완성된 콘텐츠와 방향성 하에 이용자가 따라가는 방식이었다면, 듀랑고는 ‘개척’이라는 콘텐츠를 통해 이용자만의 독특한 경험과 가상사회를 즐길 수 있다는 의미이다.

또한 제작·건설·요리·농사 등 자유롭고 깊이 있는 생활 콘텐츠에 대해 집중 설명했으며, 샌드박스 MMORPG라는 장르적 특성과 공룡시대 현대인이라는 세계관에 대해서도 발표했다.

아울러 이 PD는 마련된 대담 시간을 통해 개발 비하인드 스토리를 공개했다. 또 서버운영 정책과 큐레이팅 사이트 ‘듀랑고 아카이브’, 비즈니스 계획에 대한 소개도 잊지 않았다.

이 PD는 “마비노기 영웅전을 개발한 후 오랜 시간 신작에 대해 고민했다”면서 “그러던 중 아무도 만들어보지 못한 새로운 ‘장르’, 남들이 쉽게 따라 할 수 없는 ‘혁신’을 만들어보자는 생각을 하게 됐다”고 설명했다.

이어 그는 “듀랑고가 아시아를 넘어 전 세계에서 사랑 받고, 10년 이상 서비스를 이어나갔으면 한다”며 “사운드 메이킹과 같이 세세한 부분에도 신경을 많이 쓴 만큼 관심을 가지고 지켜봐 달라”고 주문했다.  

아래는 넥슨코리아 노정환 모바일사업본부장과 넥슨코리아 왓 스튜디오 이은석 프로듀서와 함께 한 질의응답 전문.

-듀랑고를 시작으로 글로벌 시장을 공략할 자체 개발작이 많은 것으로 알고 있다. 각 타이틀에 대한 소개와 북미에서의 서비스 계획을 알려달라.

노정환(노) “어떤 타이틀로 글로벌 시장을 준비 중이라고 말하기는 힘들다. 모든 타이틀이 국내뿐만 아니라 글로벌을 타겟으로 하고 있기 때문이다. 다만 북미, 유럽, 일본 등 세분화된 시장을 타겟으로 삼은 게임은 존재한다. 북미 서비스는 모바일게임 서비스를 할 수 있는 법인이 존재하고, 담당자들도 준비를 하고 있다. 최초 기획부터 (북미 시장에서의) 서비스 형태, 정책 등에 대해 논의해 왔다. 국내 론칭을 하고 나서 생각해야겠지만, 열심히 준비하고 있다.”

-듀랑고가 대중에게 친숙한 장르가 아닌데, 아카이브 외에 초보자를 위해 준비한 콘텐츠 더 있는가.

이은석(이) “아카이브 외에 인게임플레이 가이드가 존재한다. 초보자분들이 이 세계에 적응하는데 도움이 될 것이다.”

-전세계에서 통하는 게임을 만들겠다고 했는데, 북미 테스트 결과는 어땠는가.

이 “북미 테스트의 호응은 좋았다. 또 유럽, 동남아 등 다른 지역에서도 긍정적인 반응을 보였다. 북미 이용자들은 우리와 달리 좀 느긋하게 플레이하는 경향이 있더라. 다행히 그분들은 듀랑고를 반기는 분위기였다. 만족스러운 시작이다.”

-작년에 출시가 예정됐다가 돌연 연기됐다. 그 이유를 알려달라.

이 “마지막 완성도를 좀 더 올리기 위해서다. 이용자분들께 죄송스러웠지만 좀 더 완성된 모습을 보이고 싶었다. 마지막 순간까지도 내부에서 의논을 진행했던 만큼, 불가피하게 사전예약 개시일에 출시 예정 소식을 전하게 됐다.”

-넥슨의 게임은 오프라인 문화가 활성화되어 있는 것이 특징이다. 듀랑고에서는 어떤 방식으로 활성화할 것인가.

이 “듀랑고에 대해 유저들이 만들어가는 세상이라고 말했었던 것처럼, (오프라인 문화도)유저들이 만들어가지 않을까 한다.”

-기본적으로 유저가 많아야 재미있는 게임이다. 유저 이탈을 막기 위해 내부에서 고민하고 있는 부분이 있는가.

이 “당연히 여러 준비를 하고 있다. 일례로 고레벨이 될수록 희귀한 속성의 아이템을 모으거나, 조합을 할 수 있다. 그러나 배경이 되는 섬은 유저의 수에 맞춰 늘어나거나 줄어들도록 설계돼 있다. 꼭 유저가 많아야 재미있는 게임은 아니다.”

-테스트 시점에 서버문제가 있었다. 대처법이 얼마나 마련됐는가.

이 “여러 데이터를 통해 개선해 왔다. 또 해외 서비스 시점보다, 국내 론칭을 위해 더 많은 규모의 서버를 준비했다. 안정적인 서비스를 제공할 수 있을 거라 생각한다.”

-듀랑고가 가지는 의미에 대해 말해달라.

노 “환영사에서 정상원 부사장님이 매출이나 사전예약자 수에 관심이 없다고 말하셨다. 하지만 우리는 관심을 버릴 수가 없다. 그래도 듀랑고를 통해 게임 브랜드, 회사 브랜드가 전세계에 널리 알려졌으면 한다. 게임을 잘 만들고, 잘 서비스하는 회사로 말이다.”

-스튜디오 자체적으로 PC 클라이언트를 고려하고 계신지 궁금하다.

이 “PC 버전을 고려하고는 있으나, 아직 결정된 게 아무것도 없다.”

-넥슨은 항상 과금에 대해 지적을 받아 왔다. 무과금 유저에 대한 대처는 어떻게 준비하고 있는가.

노 “무과금 유저도 충분히 게임을 즐길 수 있을 것이다. 듀랑고 과금정책이 추구하는 방향은 경쟁보다는 치장과 편의성에 초점이 맞춰져 있기 때문이다. 타 게임에서 과금을 하는 이유는 과금을 통해 얻을 수 있는 막대한 능력치다. 하지만 치장과 편의성이 주다 보니 괜찮을 것이다.”

-장수게임을 만들기 위해 어떤 준비를 하고 있는가.

이 “게임 수명이 짧아지고 있다. 하지만 우리는 게임(듀랑고)의 호흡 자체를 예전의 PC 온라인게임처럼 오래 갈 수 있도록 마련됐다. 일반적으로 소모되는 콘텐츠를 포함해서 말이다. 자세하게 설명 드리면 어렵고 재미 없을 것 같다. 오픈하면 지켜봐 달라.”

-수명이 짧은 모바일게임에서 10년 이상 가는 게임은 힘들 거 같다. 중간에 디바이스의 변화는 어떻게 대처할 것인가.

노 “디바이스의 변화까지는 아직까지 신경쓰고 있지 않다. 장수게임이 존재하기 위해서는 게임성과 커뮤니티 등이 종합적으로 마련돼야 한다. 모바일게임이 이 같은 부분에서 PC게임보다 부족해 왔다. 하지만 듀랑고 같은 게임도 미지의 길을 걸어와서 론칭 시점에 이르게 됐다. 앞으로도 10년이라는 미지의 길을 걸어보겠다.”

전기룡 기자 sisaon@sisaon.co.kr

<저작권자 © 시사ON 무단전재 및 재배포금지>
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